A comunidade gamer estava ansiosamente aguardando o lançamento de Payday 3, a terceira iteração da popular série de jogos de assaltos em equipe. Após o sucesso de Payday 2, as expectativas estavam nas alturas. Agora, após o lançamento, é hora de avaliar se Payday 3 realmente entregou o que os fãs esperavam; confira tudo sobre nessa análise.
Payday 3 marca o retorno triunfante da gangue de criminosos após um período de aposentadoria que deveria ter sido tranquilo, conforme o final de Payday 2 indicava. No entanto, a paz é abruptamente interrompida quando figuras sombrias congelam suas contas bancárias no exterior, deixando-os sem recursos. Agora, a gangue deve recuperar seu dinheiro e se vingar daqueles que os arrastaram de volta para o mundo do crime.
A narrativa de Payday 3 é apresentada de forma mais direta do que seu antecessor, com cutscenes antes e depois de cada missão. Embora essas cenas não sejam totalmente animadas, elas simplificam a trama para os jogadores.
Desafios e Melhorias na Jogabilidade
No entanto, a qualidade da história deixa um pouco a desejar. Enquanto a gangue Payday demonstra inteligência e astúcia, os antagonistas parecem menos formidáveis. Eles conseguiram invadir as contas bancárias de alguns dos ladrões mais inteligentes do mundo, mas parecem não se importar quando a gangue rouba um servidor com provas de seus crimes. Essa falta de um adversário digno torna difícil se envolver emocionalmente na história.
Em termos de jogabilidade, Payday 3 traz melhorias significativas. O sigilo (stealth) foi aprimorado para ser menos punitivo, mas também mais desafiador. Os guardas entram em um estado de “Busca” após certos erros, permitindo evitar um confronto total, mas exigindo movimentação cuidadosa. As missões de ação direta também foram ajustadas, focando mais no ritmo do que na dificuldade extrema.
Design de Níveis e Movimento Aperfeiçoados
O design de níveis foi aprimorado, oferecendo objetivos mais variados e fazendo melhor uso dos cenários. Um exemplo notável é a missão “Sob o Surphaze”, que requer que os jogadores encontrem quatro pinturas específicas, cada uma apresentando desafios e requisitos distintos. Isso marca uma melhoria significativa em relação à abordagem linear de Payday 2.
Em relação ao movimento e combate, Payday 3 se destaca. Os movimentos são precisos e ágeis, com corrida e deslize mais rápidos. No entanto, os jogadores são punidos por exagerar na exposição, já que os guardas notam movimentos suspeitos. Quanto ao combate, as armas têm um peso e impacto notáveis, e os inimigos controlados pela IA se tornaram mais desafiadores.
Problemas de Conteúdo e Conectividade
No entanto, o jogo enfrenta alguns obstáculos importantes. A falta de conteúdo no lançamento é uma questão crítica, com apenas oito assaltos disponíveis, o que pode levar à repetição rápida das missões. Além disso, há apenas duas armas Overkill, que perdem seu apelo devido às opções limitadas.
Outro problema significativo é a necessidade de uma conexão online permanente. Mesmo os jogadores solo estão sujeitos a problemas de servidores que tornam o jogo inutilizável em caso de falhas na conexão. Embora um modo offline esteja sendo considerado, sua ausência no lançamento é decepcionante.
Nova York como Cenário e Trilha Sonora Desafiadora
A decisão de manter a ação em Nova York permitiu que Payday 3 se destacasse na representação de locais únicos, mantendo um estilo de arte coeso. O jogo oferece locais diversos, como coberturas de prédios, galerias de arte e bancos, que se integram perfeitamente ao cenário urbano.
No entanto, a trilha sonora de Payday 3 deixa a desejar. Embora o compositor Gustavo Coutinho mostre talento em sua criação, as faixas cumprem seu papel em definir o clima, mas raramente se destacam como memoráveis.
O que achamos de Payday 3?
Em resumo, Payday 3 começa com força, trazendo melhorias significativas na jogabilidade e na narrativa, como explicamos no início desta análise. No entanto, a falta de conteúdo e a exigência de conexão constante lançam sombras sobre a experiência. Embora as melhorias sejam inegavelmente satisfatórias, a recompensa do jogo parece insuficiente e perde rapidamente seu charme.
Diretor chefe do website Gamefera. Viciado em jogos desde a época em que jogos ainda eram apenas jogos, ele teve seu primeiro encontro com esse mundo mágico em uma Lan House, que se tornou sua segunda casa. Seu primeiro console de verdade chegou quando ele já tinha os seus 25 anos; aos 12 anos ele já desbravava os limites do seu PC fraquinho, enfrentando Skyrim a 20 FPS como um verdadeiro herói destemido. Nada o impedia de jogar e explorar cada cenário épico que o mundo dos games tinha a oferecer.
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